Das noch neue Unterrichtsfach ‚Informatik‘ ist seit dem Schuljahr 2021/ 2022 im Lehrplan der Sekundarstufe I fest verankert. Der Informatikunterricht erfolgt in unseren Klassen 5 und 6 projektorientiert, epochal im Wechsel mit den anderen im Lehrplan dieser Jahrgangsstufen vorgesehenen Unterrichtsfächern (z.B. Unterrichtsfächer der Naturwissenschaft und aus dem Bereich der Gesellschaftslehre).
Der Informatikunterricht legt bei unseren Schülerinnen und Schülern die Grundlagen für die Teilhabe an der digitalen Welt. Es werden die im Kernlehrplan der Sekundarstufe I festgelegten Grundkompetenzen vermittelt, die der moderne Mensch braucht, um in einer immer stärker digitalisierten Welt mitzuhalten. Dies reicht von Algorithmik über grundlegende Programmierkenntnissen bis hin zu einem ersten Verständnis von künstlicher Intelligenz.
Im Besonderen findet der sog. ‚Ozobot‘ als Informatiksystem (Roboter) in unserem Informatikunterricht Einsatz und gibt unseren Schülerinnen und Schülern exemplarisch einen Einblick in den Aufbau und die Funktionsweise eben dieser Systeme, so dass sie Informatiksysteme im gesellschaftlichen Kontext besser wahrnehmen, einschätzen und reflektieren können.
Im Lehrplan relevante Themenbereiche wie ‚Algorithmen und Programmierung‘, ‚Informatiksysteme‘ sowie ‚Informatik, Mensch und Gesellschaft‘ werden mit dem Medium ‚Ozobot‘ abgedeckt.
Unsere Schülerinnen und Schüler haben mit hoher Wahrscheinlichkeit keine direkten Erfahrungen mit Robotern und deren Einsatzgebieten in der Industrie und/ oder in Dienstleistungsbereichen. Allerdings kann davon ausgegangen werden, dass sie erste Vorstellungen zu Robotern aus Geschichten, Erzählungen, Bildern, Filmen sowie durch den Umgang mit Spielzeugen entwickelt haben. An diese Präkonzepte wird angeknüpft, um das Phänomen ‚Roboter‘ in der Vorstellungswelt unserer Schülerinnen und Schüler im informatischen Sinne begrifflich weiterzuentwickeln und schrittweise zu präzisieren. Über spielerisches Ausprobieren und Experimentieren setzen sie sich mit der Funktionsweise und dem Aufbau des Roboters auseinander. Dabei erwerben sie ein Wissen über das EVA-Prinzip (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) als grundlegendes Prinzip der Informationsverarbeitung.
Am Beispiel des Ozobots erfahren unsere Schülerinnen und Schüler, dass konkrete und präzise Handlungsanweisungen sowie Problemlösestrategien zur Steuerung und Problemlösung benötigt werden. Über die Programmiersprache ‚OzoBlockly‘ sammeln sie erste Erfahrungen mit einer visuellen Programmiersprache und lernen erste grundlegende Prinzipien dieser kennen. Darüber hinaus soll die Auseinandersetzung mit dem Ozobot zu einem kreativ-konstruktiven als auch kritisch-konstruktiven Austausch anregen; beispielhafte Diskussionsfragen können sein: „Welche Art von Robotern sind sinnvoll?“ oder „Was sollte ein Roboter niemals können?“. Zudem sind weitere Materialien zur Gestaltung der Unterrichtseinheiten – inklusive eines ‚Ozobot-Entdeckerhefts‘ – an unserer Schule vorrätig.